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ゲームの遊び方


MONSTER CARDSってどんなゲーム?


MONSTER CARDSは、プレイヤーが自分で作ったカードを持ち寄って戦う、2~8人用の対戦カードゲームです。 各プレイヤーは最後まで生き残ることを目指します。
 

基本操作

  • カードをドラッグして場に出す
  • カードを右クリックで詳細表示

ゲームの簡単な概要

  • 山札がなくなると負け。攻撃を受けると山札が減る。
  • 毎ターン1枚カードを場に出して、防衛を行う。防衛に成功すると攻撃側に回る。
  • 他すべてのプレイヤーの山札がなくなるまで生き残る。
 
ゲームの遊び方(旧ページ)2026/4/2 16:232026/4/2 16:25
 

ゲームの準備


基本的なルールでは、各プレイヤーは以下の条件で山札を用意します。
  • 20枚
  • 合計200コスト以内
ただし、これらの条件は卓や遊び方に応じて調整できます。一つの目安としてお考え下さい。
 

カードの見方

① レアリティ(重要)

  • このゲームではカードのレアリティが高ければ高いほど戦闘において有利になります。
  • 基本的なレアリティはC(Common)、R(Rare)、SR(Super Rare)、UR(Ultra Rare)です。
  • レアリティごとの戦闘時の有利の考え方は以下の通りです。
    • C:1有利
    • R:2有利
    • SR:3有利
    • UR:4有利
    • ℹ️
      例えば、CとSRが戦う場合、SRが2有利の状態で戦闘が始まります。 Cが勝つためには後述する相性判定で少なくとも3つの有利を取らなければなりません。
 

② 攻撃力

  • 通常は1~5の範囲で、特定のスキル効果によってはそれ以上となることもあります。
  • 攻撃されたプレイヤーは攻撃力の分だけ山札が減ります。減らされた分は墓地に移動します。
  • 原則、攻撃力は戦闘結果に影響を及ぼしません。
 

③ スキル

  • スキルはカードが持つ特別な効果です。スキルは3つのカテゴリーのどれかに属します。
    • Standard (スタンダード)

    • もっとも基本的で数の多いスキルカテゴリーです。
    • 場に出したときに発動するものや、戦闘の前後に働くものなど、さまざまな効果が含まれます。
    • スキルアイコンが茶色です。
    • Discard (ディスカード)

    • 手札から捨てることで発動する使い切り効果のスキルです。
    • 手札から場の跡地にドラッグアンドドロップすると捨てることができ、効果が発動します。
    • 原則、手札から捨てなければ効果は発動しません。
    • スキルアイコンが青色です。
    • GameChanger (ゲームチェンジャー)

    • 場全体のルールや相性の有利不利など、ゲーム全体に強い影響を与えるスキルです。
    • 攻撃ゾーンと防衛ゾーンの上に位置するゲームチェンジャーゾーンに配置した場合のみ効果を発揮します。
    • 原則、ゲームチェンジャーゾーンに配置しなければ効果を発揮しません。
    • スキルアイコンが紫色です。
  • レアリティがSR以上のカードについたスキルは強化されます。具体的な強化内容はSRの場合はSP効果、URの場合はULT効果としてスキル詳細画面に記載されています。
 

④ 属性

  • 属性は、戦闘時の相性判定に使う要素のひとつです。
  • 有利・不利・引き分けのいずれかで相性が判定されます
  • 相性判定で最初に比較されます。
  • 無・火・水・木・光・闇の6種類です。
 

⑤ 種族

  • 種族は、戦闘時の相性判定に使う要素のひとつです。
  • 有利・不利・引き分けのいずれかで相性が判定されます
  • 相性判定で2番目に比較されます。
  • 人・獣・海・精霊・竜・神・悪魔・機械・虫・幽霊の10種類です。
 

⑥ サイズ

  • サイズは、戦闘時の相性判定に使う要素のひとつです。
  • 有利・不利・引き分けのいずれかで相性が判定されます
  • 相性判定で3番目に比較されます。
  • 小・中・大の3種類です。
 

⑦ 手段

  • 手段は、戦闘時の相性判定に使う要素のひとつです。
  • 有利・不利・引き分けのいずれかで相性が判定されます
  • 相性判定で最後(4番目)に比較されます。
  • 近接・遠距離・魔法・特殊・防御の5種類です。
これら、属性・種族・サイズ・手段の相性はゲーム内UIでも確認できるため、暗記する必要はありません!
 

⑧ コスト

  • コストはデッキを組むときに使用する数値です。
  • レアリティ・攻撃力・スキルカテゴリーによって決まります。
詳細は↓
 

ゲーム画面の見方


全プレイヤーで共有

① 攻撃ゾーン(1枚)

  • ターンが回ってきたプレイヤーに攻撃を仕掛けます。
  • 基本的に1枚のカードが居続けるため、すべてのプレイヤーで攻撃ゾーンを奪い合います。

② 防衛ゾーン(1枚)

  • 自分のターンでカードを出す場所です。
  • ここに配置したカードが攻撃ゾーンにあるカードの攻撃を防ぐために戦います。

③ GameChangerゾーン(1枚)

  • ゲーム全体に影響するカードが置かれる場所です。

④ 跡地(捨て場)

  • 戦闘後のカードやディスカードされたカードが置かれる場所です。
  • 原則、跡地に移動したカードはゲーム終了まで使用しません。
  • 墓地と跡地は別の場所です。
 

各プレイヤーで管理・他プレイヤーからは見えない

⑤ 手札

  • ターン開始時に3枚になるまで山札から補充します。
  • 自分のターンでは手札からカードを選択して場に出します。
  • 保持できる手札枚数に上限はありません。

⑥ 山札

  • 0枚になると負けです。
  • 攻撃やスキル効果によってダメージを受けるとき、山札の上にあるカードから墓地に移動します。

⑦ 墓地

  • ダメージを受けたとき、山札から墓地にカードが移動します。
  • 回復効果によって山札の上に戻ることがあります(墓地にカードがなければ回復効果は発動しません)
  • 墓地と跡地は別の場所です。
 

勝利条件


  • 他のすべてのプレイヤーの山札を0にすると勝利
  • 自分の山札が0になると敗北
このゲームを初めて遊ぶプレイヤーがいる場合は、 対戦オプションで、相性表示が分かりやすく表示される「対戦結果予測」を有効にして遊ぶことを推奨します。
 

ターンの流れ


① 手札を3枚まで補充

  • 手札が3枚になるまで山札からカードを引きます。
  • 既に3枚以上持っている場合は何も行いません。
 

② アクションを行う

  • 以下の行動を行います。
    • Discardスキルを使用 (任意・場にカードを出す前に)
       
    • GameChangerを配置 (任意・場にカードを出す前に)
      • すでにほかのGameChangerが配置されている場合は置き換えます。
       
    • 場にカードを1枚出す (必須)
      • 防衛ゾーンか攻撃ゾーンのどちらかに手札のカードを配置します
        ① 防衛ゾーンに配置 (基本)
        攻撃ゾーンのカードからの攻撃を防衛するため、「戦闘」が発生します。 攻撃ゾーンにカードがない場合は攻撃ゾーンに自動的に移動します。
         
        ② 攻撃ゾーンに配置 (置き換え)
        攻撃ゾーンに既にカードがある場合は、そのカードからの攻撃を受ける代わりにカードをどかして、自分のカードを配置します。
        攻撃ゾーンにあるカードに勝てるカードが手札にない場合などに有効です。
 

③ ターン終了

  • カードを場に出したら、その時点でターン終了です。
  • 戦闘などの処理が行われた後、次のプレイヤーに手番が移ります
 

戦闘


攻撃ゾーンと防衛ゾーン、両方にカードが配置されたとき「勝負の秤」による戦闘が発生します。
専門用語が登場しますが、考え方はシンプルです。
  • レアリティによる有利数 (短針の動き)
  • 相性による有利数 (長針の動き)
この2つを合算して勝敗を決めています。
 

ステップ1. 短針が動く

まず短針が動きます。短針はレアリティの差の分だけ不利な側に動きます。
ℹ️
たとえば、防衛側がSR、攻撃側がCなら、防衛側は2段階有利です。 結果として短針が攻撃側へ2目盛り動きます。
攻撃側へ寄ると、攻撃側はより大きく長針を自分側へ引き寄せないと勝てないため、防衛にとって有利な状況で次のステップに進みます。
 

ステップ2. 長針が動く

次に長針が中央から動きます。 長針は、4つの相性を順番に比べて動きます。
各判定ごとに、有利な方向に1目盛り動きます。
  • 防衛が有利(攻撃が不利) → 防衛側へ1目盛り
  • 攻撃が有利 (防衛が不利)→ 攻撃側へ1目盛り
  • 引き分け → 動かない
  1. 属性
    1. ℹ️
      たとえば、防衛側が火属性、攻撃側が無属性の場合、相性の有利不利がないため、 長針は動きません。
  1. 種族
    1. ℹ️
      たとえば、防衛側が人族、攻撃側が悪魔族の場合、悪魔族が有利なため、長針は攻撃側に1目盛り動きます。
  1. サイズ
    1. ℹ️
      たとえば、防衛側が中サイズ、攻撃側が中サイズの場合、相性の有利不利がないため、長針は動きません。
  1. 手段
    1. ℹ️
      たとえば、防衛側が魔法手段、攻撃側が防御手段の場合、魔法手段が有利なため、長針は防衛側に1目盛り動きます。
 

ステップ3. 決着

4つの比較が終わったら、長針と短針を比べます。
  • 長針が短針より防衛側にある → 防衛成功
  • 長針が短針より攻撃側にある → 防衛失敗
  • 長針と短針が重なっている → 引き分け
ℹ️
たとえばこの場合、短針より防衛側に長針があるため、防衛の勝利です